World of Warcraft : L’héritage du MMORPG le plus populaire de l’histoire
D’anciens et d’actuels développeurs de Blizzard nous parlent des premiers jours de World of Warcraft et de son héritage 15 ans plus tard.
John Staats, ancien développeur de Blizzard et concepteur original des niveaux 3D de World of Warcraft, se souvient que les gens le prenaient pour un fou lorsqu’il leur disait que le MMORPG phare durerait des décennies. Le fait que Staats ait fait cette prédiction avant même la sortie du jeu, le 23 novembre 2004, n’a rien arrangé.
Le premier jour du projet, [Blizzard] a dit : « Ce sera comme Everquest, mais nous allons le simplifier et supprimer tous les points douloureux dont souffraient les joueurs d’EverQuest », raconte Staats. « Il était évident pour moi qu’il s’agirait d’un titre énorme. Lorsque nous avons finalement annoncé le jeu, nous nous rendions à des salons professionnels comme l’E3, et je m’éloignais du script en disant : « WoW aura probablement une durée de vie de 20 ans ». Ils me regardaient tous à la dérobée pour voir si je plaisantais. »
En pensant à la façon dont le jeu a évolué depuis son lancement et à ce qui l’attend, Staats pense maintenant que même lui était un peu conservateur avec les chiffres : « Il s’avère que j’ai sous-estimé la durée de ce jeu. »
World of Warcraft n’a peut-être pas tout à fait atteint la barre des 20 ans que Staats avait prédite, mais cela fait 15 ans que les aventuriers du monde entier ont mis le pied dans la forêt d’Elwynn et à Durotar. Avec l’extension actuelle de World of Warcraft, Battle for Azeroth, qui touche à sa fin et la prochaine mise à jour majeure du jeu, Shadowlands, prévue pour 2020, il est clair que World of Warcraft a encore suffisamment d’élan pour atteindre le cap des 20 ans prédit par Staats et peut-être même au-delà.
Den of Geek a récemment eu l’occasion de discuter avec M. Staats ainsi qu’avec l’actuel directeur de production de Blizzard, Patrick Dawson, de la création de World of Warcraft, nous donnant ainsi un aperçu des premiers jours de développement du jeu.
World of Warcraft a été annoncé au public en 2001, mais le jeu avait encore quelques années devant lui. Tout d’abord, Blizzard a sorti le titre RTS Warcraft III : Reign of Chaos et son extension The Frozen Throne en 2002 et 2003, tandis que World of Warcraft a finalement été lancé le jour du 10e anniversaire de la franchise Warcraft.
M. Dawson se souvient très bien du premier jour de World of Warcraft. Il a vécu le jour du lancement en tant que joueur ordinaire, et non en tant que développeur.
« Ces premiers niveaux, ces premiers instants, la façon dont le jeu se présentait, je pense que c’est ce qui m’a vraiment captivé », déclare Dawson, qui a rejoint Blizzard en tant qu’ingénieur serveur en décembre 2005. « C’était un jeu vraiment accessible. Le combat était fluide, il était simplifié. »
Staats, quant à lui, a travaillé sur ce qui allait devenir WoW des années avant que Dawson ou quiconque ne se soit connecté à Azeroth. Il a déclaré que ses premières expériences avec le jeu étaient tout sauf simplifiées.
« La première chose qui m’a frappé [à propos de Blizzard], c’est à quel point la structure de l’organisation était plate », dit Staats. « J’ai remarqué qu’il n’y avait pas vraiment de responsable de quoi que ce soit. C’était juste un groupe de personnes. Si vous étiez une mouche du coche, vous ne sauriez pas qui sont les responsables. Cela ressemblait plus à un groupe de jazz qu’à un orchestre. C’était donc une atmosphère ouverte, très collaborative. »
Staats, qui a récemment publié The World of Warcraft Diary, un aperçu des coulisses du développement de World of Warcraft basé sur les notes qu’il a prises lorsqu’il travaillait chez Blizzard, explique qu’il a été engagé comme développeur à une époque où la société essayait encore de déterminer ce que serait WoW. La société voulait créer un MMO construit dans un monde en 3D, mais n’avait pas beaucoup d’expérience dans ce domaine.
« Pendant l’entretien, j’ai pu constater qu’ils me demandaient des informations sur la façon de construire des niveaux en 3D car, à l’époque, ils ne faisaient que des choses basées sur des tuiles », raconte Staats. « Diablo était basé sur des tuiles, Warcraft 3, StarCraft, tout cela était en 2D, donc c’était un grand saut. »
Même après avoir obtenu le poste, Staats dit que lui et le reste de l’équipe ont eu du mal à se lancer.
« Nous avons commencé à construire en utilisant des éditeurs BSP de Quake, donc c’était une technologie complètement différente. C’est là que se trouvait mon expertise, mais c’était totalement inapproprié pour un jeu massivement multijoueur », explique Staats. « J’ai été le cobaye pendant la première année du projet, essayant simplement de faire entrer une cheville carrée dans un trou rond. Il n’y avait aucun système en place, tout le monde apprenait au fur et à mesure. »
Les joueurs d’aujourd’hui seront peut-être surpris d’apprendre qu’une grande partie du contenu et des ressources artistiques de vanilla WoW ont été créés sans vraiment savoir comment et où ils seraient mis en œuvre dans le jeu. Staats affirme avoir construit plus de 90 % des grottes, des tanières, des mines et des tunnels de ruche non intégrés à WoW. Il a également conçu plus de 15 des donjons et raids originaux de Vanilla, dont des classiques comme Molten Core, Upper Blackrock Spire et Scholomance. Ne lui demandez pas de vous expliquer l’ordre dans lequel il a travaillé sur ces projets.
« Nous avons construit les donjons complètement dans le désordre », confirme Staats. « Mon premier donjon, je crois, était Ahn’Qiraj, qui est un donjon de raid, et je n’avais aucune idée du nombre de personnes qui allaient participer à un raid. Nous ne savions pas si c’était 10 personnes, 50 ou 100 personnes. Nous n’en avions aucune idée. »
Exemple concret : La première véritable expérience de Dawson après son embauche chez Blizzard a également été avec Ahn’Qiraj. Le donjon de raid est sorti lors d’un événement spécial unique en janvier 2006, plus d’un an après le lancement du jeu.
Dawson se souvient aujourd’hui avec émotion de l’ouverture des portes d’AQ, mais son histoire démontre une fois de plus que Blizzard a dû apprendre beaucoup par essais et erreurs au cours du développement initial de World of Warcraft et de l’ère vanille. Personne n’avait jamais créé un jeu en ligne qui ait connu un tel succès auparavant.
» Avec The Gates of Ahn’Qiraj, nous avons décidé de réunir tous les membres d’un serveur entier dans une même zone pour assister à un événement « , explique Dawson. « Ce fut une expérience très éprouvante et amusante pour nous ».
Dawson explique que lui et les autres développeurs ont passé la nuit à réagir aux actions inattendues des joueurs tout en essayant de maintenir les serveurs en état.
« Nous savions que notre jeu était populaire, mais nous ne comprenions pas tout à fait à quel point les gens voulaient participer à un tel événement », dit-il. « Il a d’abord été ouvert sur [le] serveur Medivh, et je me souviens que beaucoup de développeurs étaient assis là, à regarder combien de personnes se rendaient à Silithus. Il y avait des gens de niveau 30, des alts de gens d’autres serveurs qui ne devraient pas être là. Il y avait moi, les responsables [des opérations] en direct et quelques autres personnes qui se téléportaient frénétiquement dans les niveaux inférieurs. »
Blizzard a fini par résoudre les problèmes, et World of Warcraft a atteint des sommets sans précédent. Les deux premières extensions du jeu, The Burning Crusade et Wrath of the Lich King, ont considérablement augmenté la taille de la base d’abonnés, et lors du lancement de l’extension Cataclysm en 2010, le jeu a atteint son record historique de plus de 12 millions d’abonnés. Il est peut-être difficile pour certains de s’en souvenir dans un paysage vidéoludique aujourd’hui dominé par des jeux comme Fortnite, mais World of Warcraft a été à une époque le jeu vidéo le plus populaire au monde. Et un jeu aussi populaire apporte avec lui beaucoup de fans passionnés mais parfois mal orientés.
M. Staats explique qu’il a commencé à écrire le journal de World of Warcraft en grande partie à cause du grand nombre d’idées fausses qu’il s’est rendu compte que les gens avaient sur Blizzard, World of Warcraft et le développement de jeux en général. En d’autres termes, non, Blizzard n’a pas modifié votre classe parce que ce développeur déteste les Paladins.
« Il y aurait des tonnes de spéculations sur Internet, et comme les gens ne voient que quelques pièces du puzzle, ils essaient de les assembler parce que la chose humaine naturelle à faire est de combler les lacunes soi-même », dit Staats, qui note que les joueurs inventent souvent des théories de conspiration sur les raisons pour lesquelles Blizzard réduit telle classe ou tel objet, etc. Mais la réalité est généralement beaucoup plus simple.
« S’ils ont deviné que c’était financier, c’est généralement parce qu’il y avait une limitation technologique. Si c’était une limitation technique, les autres personnes pensaient : « Oh, c’est une décision de game design ». C’est juste étonnant que personne n’ait jamais deviné la vraie raison pour laquelle nous faisions les choses. »
Selon M. Dawson, Blizzard s’intéresse cependant à la passion des fans.
« L’une des choses qui a le plus interpellé l’équipe, c’est probablement ce que la communauté a fait récemment lorsque Saurfang a commencé à se rebeller contre Sylvanas dans notre cinématique du vieux soldat. Il enlève ses épaulettes, et la communauté a réagi en décidant : » Si vous êtes avec Saurfang, cachez vos épaulettes « . Donc si vous êtes un membre de la Horde, vous vous promenez sans épaulettes. C’était fou. »
Dawson note que la suppression de cet objet dans le jeu était en fait une perte de pouvoir pour les joueurs, car Blizzard ne disposait pas à l’époque d’une option dans le jeu permettant de cacher esthétiquement les épaules. L’équipe en a donc développé une.
C’est simplement quelque chose que la communauté a fait pour nous faire dire : « Hé, nous devons offrir aux joueurs la possibilité d’être un transfuge ou un loyaliste », ce qui nous a amenés à offrir plus de choix dans le jeu. Nous remarquons donc ces choses que la communauté fait et nous les apprécions », dit Dawson. « En fin de compte, je sais, parce que je vis ce jeu depuis 15 ans, que c’est un jeu de style de vie. C’est quelque chose qui est proche et cher à tous nos cœurs. »
Après avoir dépassé les 12 millions d’abonnés au début de l’ère Cataclysm, World of Warcraft a commencé à redescendre la montagne. Il existe un million de blogs et de vidéos YouTube qui expliquent pourquoi WoW a commencé à perdre des abonnés, mais il suffit de dire que, mis à part les décisions de développement, la bulle devait éclater à un moment donné, à mesure que le jeu et sa base de joueurs vieillissaient. Mais si Blizzard a cessé de révéler le nombre d’abonnés officiels il y a des années, il est clair que des millions de personnes continuent d’aimer la franchise et d’y jouer.
L’extension la plus récente du jeu, Battle for Azeroth, s’est vendue à 3,4 millions d’exemplaires le premier jour, ce qui, selon Blizzard, en fait l’extension de World of Warcraft la plus rapidement vendue de tous les temps. La dernière bande-annonce cinématique de la prochaine extension Shadowlands a déjà été vue plus de 5 millions de fois sur YouTube, quelques semaines seulement après sa sortie. Et lorsque Blizzard a lancé les serveurs World of Warcraft Classic en août, permettant aux joueurs de remonter le temps jusqu’à l’époque de la vanille, les fans de WoW ont regardé 55 millions d’heures de streams live Classic sur Twitch au cours des sept premiers jours, et ont dépassé à un moment donné le million de spectateurs simultanés, établissant ainsi un nouveau record sur Twitch.
S’il est vrai que World of Warcraft montre son âge à certains égards, Dawson affirme que lui et le reste de l’équipe de Blizzard sont constamment à la recherche de nouvelles façons de moderniser le jeu et de rester dans l’air du temps.
La première véritable expérience de Dawson en matière d’ajout d’une nouvelle fonctionnalité majeure au jeu, ou du moins celle dont il est le plus fier, remonte à l’époque où il a été appelé à travailler aux côtés du concepteur de WoW et actuel directeur d’Overwatch, Jeff Kaplan, sur le système de réussite du jeu. M. Dawson, qui compte lui-même 29 730 points d’accomplissement, explique que le système devait à l’origine être beaucoup plus dépouillé avant que lui et Kaplan n’interviennent.
« La vision originale de ce système était très réduite. Il n’y aurait que 10 succès, et il s’agirait d’un système très basique dont le suivi serait assuré par un codage difficile. »
Dawson explique que lui et Kaplan avaient une « vision beaucoup plus grande de ce que cela pourrait être », cependant : « C’était un grand défi d’ingénierie. J’ai travaillé avec nos ingénieurs de base de données et d’autres programmeurs pour trouver des idées et réfléchir à la façon dont nous pourrions faire un système flexible. Nous avons travaillé dur pendant des semaines pour essayer de faire en sorte que le jeu soit livré avec des milliers de réalisations plutôt que 10. »
M. Dawson a ajouté que Kaplan était si reconnaissant de son aide dans le projet qu’il a créé un exploit spécial rien que pour lui.
« À un moment donné, il m’a demandé s’il y avait un exploit que je voulais voir dans le jeu. J’ai répondu : « Je suis une sorte de collectionneur et je fais toutes ces réputations », et si vous avez joué à la version [vanille], il n’y avait aucune raison pour qu’un mage obtienne une réputation de la Confrérie du Thorium ou de Shen’dralar. Et [Jeff] s’est dit : « C’est fou et je vais l’appeler comme ça », raconte Dawson. Il a donc créé ce symbole de force appelé « le fou » et cet accomplissement a été pour moi une réussite à bien des égards. Je n’étais pas le premier à l’obtenir, mais je porte ce titre avec fierté, sachant l’origine de cette histoire et à quel point elle était personnelle pour moi. »
Dawson affirme que chaque extension apporte une nouvelle opportunité de secouer les choses et de garder le jeu intéressant, même si, comme pour le développement du système d’accomplissement, cela implique souvent beaucoup de tests et de travail acharné.
« Il s’agit en grande partie d’expérimentation, suivie de l’évaluation de ce qui a bien marché, de ce qui a mal marché. »
Il a souligné que le système de donjon Mythic Plus d’aujourd’hui était la progression naturelle de quelque chose avec lequel Blizzard s’est amusé pendant des années. Blizzard a commencé à créer du contenu plus difficile pour cinq personnes avec les donjons héroïques dans The Burning Crusade, puis a introduit le concept de courses rapides avec les modes défi dans Mists of Pandaria.
« Il y avait définitivement de la place pour croître et s’améliorer, donc quand nous sommes arrivés à Legion, nous avons pu itérer sur le système un peu plus et nous sommes passés à quelque chose appelé Mythic Plus, qui s’est avéré être un succès fantastique. »
M. Dawson explique que le développement d’un nouveau contenu de ce type en plus de l’ancien peut parfois s’avérer compliqué, mais que cela donne également à l’équipe l’occasion de mettre à jour l’ancien contenu en fonction des sensibilités d’aujourd’hui.
« Nous avons dû revenir en arrière et procéder à la mise à l’échelle des niveaux dans Legion, à l’écrasement des statuts dans d’autres extensions, et maintenant nous faisons le re-séquençage des niveaux jusqu’à 60 [dans Shadowlands]. Nous revenons sur les 15 années de contenu de nos jeux et nous les rendons tous évolutifs, de sorte que nous sommes effectivement à l’abri de tout contenu de cette époque si nous devons revenir en arrière et le modifier à nouveau. »
Où en sera World of Warcraft dans 15 ans ? Il est difficile pour quiconque de le prédire, mais M. Dawson est convaincu que le jeu sera encore bien vivant dans un avenir lointain.
« Je sais que nous continuerons tous à y jouer et à en profiter jusqu’en 2034 et au-delà. Il s’agit juste de savoir quelles choses cool vont se passer d’ici là. »
Quant à Staats, l’homme qui a été le premier à faire cette prédiction sur 20 ans, il affirme que la décision de Blizzard de simplifier les systèmes d’Everquest tout en créant World of Warcraft est quelque chose qui va cimenter l’héritage du jeu dans l’industrie pour longtemps.
« Je pense que cela a vraiment montré l’élégance de la simplicité. La beauté de la simplification de l’expérience pour le premier utilisateur. Ce n’était pas vraiment l’un des objectifs d’une équipe de développement en 2000, avant World of Warcraft. C’est ainsi que WoW a influencé l’industrie, la beauté de la simplification. »
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